Glossar
rund um Agilität

A    B    C    D    E    F    H       J    K    M    P    R    S    T    U    V

0-100

Nach Ron Jeffries stellen die 3C eine Merkhilfe für die Eigenschaften von User Storys dar.

  • Card: User Storys sollen kurz und prägnant die wichtigsten vereinbarten Punkte zusammenfassen. Dazu wird eine Karteikarte genutzt.
  • Conversation: Eine User Story wird mindestens einmal, meist mehrmals zwischen den beteiligten Parteien besprochen, eine rein schriftliche Notiz reicht nicht aus.
  • Confirmation: Für jede User Story werden vor Beginn der Umsetzung verbindliche Akzeptanzkriterien für die spätere Abnahme definiert.

Bei der von Dean Leffingwell und Don Widrig entwickelten 100-Punkte-Methode handelt es sich um eine kumulative Abstimmungstechnik. Jeder Teilnehmer verfügt jeweils über 100 Punkte, die auf einzelne Arbeitseinheiten oder Anforderungen verteilt werden können, um deren Priorisierung sichtbar zu machen.

James Macanufo stellte die 7P für die Vorbereitung von zielführenden Meetings und Workshops auf:
Purpose – Welchem Zweck dient das Meeting?
People – Wer soll dabei sein und welche Rollen werden übernommen?
Product – Was genau soll das Ergebnis sein und wie dient dieses Ergebnis dem Zweck des Meetings?
Process – Wie sollen Agenda und Vorgehensweise aussehen?
Pitfalls – Welches sind mögliche Fallstricke und wie können diese umgangen werden?
Preparation – Welche Vorbereitungen sind sinnvoll, sollen die Teilnehmer etwas vorbereiten?
Practical Concerns – Logistik: Wann und wo, benötigtes Equipment, Verpflegung, …

nach oben

A

»Zum Blogbeitrag „Was bedeutet Agilität eigentlich?“

Agil bedeutet flink, beweglich, wendig.
Agilität beschreibt im Geschäftsleben eine moderne Form von Arbeitsorganisation und steht für Flexibilität und schnelle Entwicklung. Mit Agilität soll eine bessere und effizienzsteigernde Anpassung an veränderte Anforderungen während eines laufenden Projekts oder während des laufenden Geschäftsbetriebs erreicht werden.

Im Agile Manifest (Manifesto for Agile Software Development) wurden von Fachleuten der Softwareentwicklung die grundlegenden Prinzipien und Werte der agilen Softwareentwicklung veröffentlicht. Es ist neben der Softwareentwicklung auch auf andere Projekte und Produktionsprozesse anwendbar.

Agile Methoden sind systematische Vorgehensweisen unter Verwendung agiler Werkzeuge, die in der Teamarbeit bürokratischen Aufwand reduzieren und die Leistungsfähigkeit erhöhen sollen. Im Zentrum stehen dabei die Anpassung an Veränderungen, Fokus auf den Kunden und ein hoher Qualitätsanspruch.

Das Agile Mindset ist eine Denk- und Handlungsweise, der das Agile Manifest und die Prinzipien daraus zugrunde liegen.

Die Agilen Werte entstammen dem Agile Manifest. Sie bilden ein grundlegendes Wertesystem, welches die gemeinsame Basis für Entscheidungen, Strategien und Praktiken agiler Teams darstellt. Die anwendbaren Agilen Werte können individuell auf den Einzelnen, auf ein Team oder eine Organisation abgestimmt werden.

Die Akzeptanzkriterien, auch Condition of Satisfaction genannt, bilden eine Liste von Kriterien, die im Wesentlichen durch den Product Owner definiert werden, um dessen Erwartungshaltung auszudrücken. Es handelt sich dabei um einen projektbegleitenden Prozess der Anforderungsaufnahme. Anhand der Akzeptanzkriterien lässt sich erkennen, ob eine User Story bzw. ein Product Backlog korrekt umgesetzt wurde. Immer wieder auftauchende Akzeptanzkriterien bei jedem Product Backlog Item sollten für die Überführung in die Definition of Done (DoD) in Erwägung gezogen werden.

Eine Arbeitseinheit bzw. ein Work Item ist eine in sich geschlossene Aufgabe, welche die Bearbeitungsschritte auf dem Kanban-Board durchläuft und als Ticket abgebildet wird. Auch das Projektteam selbst bildet eine Arbeitseinheit.

In der agilen Methode Scrum werden als Artefakte drei standardisierte Produkte des Projektmanagements bezeichnet. Die Artefakte sind Product Backlog, Sprint Backlog und Inkrement.

nach oben

B

Ein Backlog – zu Deutsch: Rückstau, Nachholbedarf, Arbeitsrückstand – ist eine Liste von durchzuführenden, projektbezogenen Aufgaben. Ein Product Backlog enthält alle Anforderungen an das Produkt, ein Impediment Backlog enthält mögliche Hindernisse und Störungen.

Bei einem Burndown Chart handelt es sich um eine Grafik, die als Planungs- Kontroll- und Steuerungswerkzeug dient. Mit ihm lässt sich die noch verbleibende Arbeit in Relation zur noch verbleibenden Zeit visuell abbilden.

Mithilfe von Business Value Points lassen sich Product Backlog Items priorisieren. Je höher der meist finanzielle Geschäftswert eines einzelnen Items gewichtet wird, desto mehr Punkte werden ihm zugeordnet.

nach oben

C

Eine veränderte Anforderung stellt eine Störung im Ablauf dar, welche einen Change Request erfordert. Der formale Prozess des Change Request greift die veränderte Anforderung auf, und stellt durch eine entsprechende Anpassung die Stabilität des Projektablaufs sicher.

Canvas bedeutet übersetzt Leinwand.
Die Canvas-Methode wurde 2004 von Alexander Osterwalder und Yves Pigneur im Business Model Canvas vorgestellt. Es handelt sich dabei um die grafische Darstellung komplexer Vorhaben und Sachverhalte, indem ein Thema übersichtlich in einzelne Abschnitte unterteilt wird.
Siehe auch Project Canvas.

Commitment bedeutet Verpflichtung, Bekenntnis, bindende Vereinbarung.
Es handelt sich im Geschäftsleben dabei um die positive Identifikation der Mitarbeiter mit ihrem Arbeitgeber oder Projekt; um eine Selbstverpflichtung oder auch freiwillige Bindung. Die innere Einstellung sich zu „commiten“ führt zu einem starken Willen zum Erfolg des Projekts und damit zum proaktiven Einbringen, zu größerer Zufriedenheit und Loyalität der Mitarbeiter.

nach oben

D

Unter Daily Scrum versteht man ein kurzes, an jedem Arbeitstag stattfindendes Meeting, welches dem Team zum Austausch aktueller Informationen zum Projekt dient. So kann auf kurzfristige Ereignisse und Anforderungen schnell reagiert werden. Ein Daily Scrum umfasst einen Zeitrahmen von maximal 15 Minuten und findet meist zur immer gleichen Uhrzeit statt.
Siehe auch Standup-Meeting.

Die Definition of Done ist in der agilen Methode Scrum eine Liste verbindlicher Kriterien welche erfüllt sein müssen, um eine User Story bzw. einen Eintrag aus dem Product Backlog als fertig („done“) zu definieren. Das Development Team ist für die Einhaltung dieser Kriterien verantwortlich. Auch Einschränkungen und nichtfunktionale Anforderungen können in der Definition of Done enthalten sein.

Die Definition of Ready definiert, ob ein Product Backlog Item ausreichend beschrieben ist, um es in den aktuellen Sprint des Teams aufzunehmen. Anders als in der DoD liegt die Verantwortung hier bei dem Product Owner, welcher die erforderlichen User Storys formuliert.

nach oben

E

Einheitenloses Schätzen wird angewandt, um einen Aufwand zu bewerten, ohne dabei auf übliche Einheiten wie Währung oder Zeit zurückzugreifen. Stattdessen können Story Points oder Business Value Points zum Einsatz kommen.

Das Epic ist einer User Story sehr ähnlich. Wird im weiteren Bearbeitungsverlauf nach der Formulierung einer User Story deutlich, dass diese detaillierter ausformuliert werden muss, oder dass sie nicht innerhalb eines Sprints umgesetzt werden kann, so wird sie aufgeteilt und es entsteht daraus ein Epic. Es handelt sich bei einem Epic also um eine umfangreichere Anforderung, die eine größere Struktur erfordert und weniger fein heruntergebrochen ist als eine User Story.

nach oben

F

Fail Fast (schnelles Scheitern) soll frühzeitig aufdecken, ob ein Projekt erfolgversprechend ist, oder möglicherweise so nicht funktionieren kann. Dafür wird die Arbeit am Projekt begonnen und bereits kurz darauf erfolgt eine Überprüfung. Sollten Schwierigkeiten deutlich werden, wird im Anschluss entschieden, ob Anpassungen notwendig sind, oder ob das Projekt abgebrochen wird bevor größere zeitliche und finanzielle Ressourcen eingesetzt werden.

nach oben

H

Ein Hybrid ist eine Mischung aus Komponenten unterschiedlicher Herkunft. Bei Individuen wird dabei auch von einem Mischling oder einer Kreuzung gesprochen.

Das Hybride Projektmanagement setzt sich aus verschiedenen Ansätzen zusammen. Meist beinhaltet es Vorgehensweisen aus dem klassischen und dem agilen Projektmanagement, um die Vorteile beider Systeme zu verbinden. Das gesamte Projekt oder auch nur Teile daraus können dabei Elemente eines anderen Managementsystems einbeziehen.

nach oben

I

Impact Mapping ist eine Methode der strategischen Planung. Dabei ist es das Ziel, ein Projekt oder Produkt zu entwickeln, welches eine spezielle Auswirkung (einen „Impact“) hat. Eine klare Kommunikation der Ziele soll dabei bessere Entscheidungen ermöglichen. In der Impact Map wird der Kern eines Themas durch diese Fragen beantwortet:

  • Warum soll etwas getan werden? → Geschäftsziel
  • Wer sind die Akteure/Stakeholder?
  • Wie soll die Auswirkung aussehen?
  • Was soll das Ergebnis sein?

Impediment bedeutet übersetzt Hindernis oder Hemmnis. Backlog ist eine Liste von offenen Aufgaben. Ein Impediment Backlog ist also eine Liste von möglichen projektbezogenen Hindernissen und Störungen.
In der agilen Methode Scrum ist der Scrum Master dafür zuständig, mögliche Störungen im Impediment Backlog aufzunehmen, um durch ihre Beseitigung den reibungslosen Ablauf des Projekts sicherzustellen.

Inkrement entstammt dem Lateinischen und bedeutet Zuwachs; inkrementell bedeutet aufeinander aufbauend.
In der agilen Methode Scrum ist ein Inkrement das potentiell lieferbare Ergebnis eines Sprints, welches immer weiter ergänzt wird und, sofern vorhanden, auf Inkrements von vorhergehenden Sprints aufbaut.

Kurz für Product Backlog Item, siehe dort.

Iteration entstammt dem Lateinischen und bedeutet Wiederholung, allgemein wird unter Iteration ein sich mehrfach wiederholender Prozess verstanden.
In der agilen Methode Scrum ist Iteration die Synonyme für einen Sprint.

nach oben

J

JTBD beschreibt einen Mechanismus, wie Innovationen von Kunden angenommen werden. Die Annahme besagt, dass ein Produkt oder auch ein Markt entsteht bzw. weiterentwickelt wird, sobald der Kunde eine Lösung für einen „Job-to-be-done“ – eine zu erledigende Aufgabe sucht. Der JTBD kann dabei Anforderungen verschiedenster Art darstellen. Eine echte Lösung, ein für den Kunden brauchbares und damit funktionierendes Angebot kann nur dann entstehen, wenn die Anforderung vollumfänglich richtig erkannt wurde.

nach oben

K

Der Begriff Kaizen beschreibt ein aus Japan stammendes Konzept der Unternehmensführung. Es basiert auf dem Bestreben, Prozesse im Unternehmen einer konsequenten Verbesserung zu unterziehen, und diese Zielsetzung zum Teil der Unternehmensphilosophie zu machen. Als Urheber des Begriffs Kaizen gilt Masaaki Imai.

Kanban ist neben Scrum eine der am weitesten verbreiteten Methoden des agilen Projektmanagements. Ziel dieser Methoden ist es, bestehende Prozesse schnell und effektiv zu optimieren. Kanban kann mit anderen Methoden des agilen wie auch des klassischen Projektmanagements kombiniert werden.

Das Kanban-Board ist eine visuelle Hilfe in der agilen Methode Kanban, um Abläufe und Aufgaben des Projekts übersichtlich darzustellen. Es stellt in dieser Methode eine Schlüsselkomponente dar und kann digital oder auch physisch erstellt werden.

nach oben

M

Meilensteine sind Zwischenziele eines Projektabschnitts, bzw. Ereignisse von besonderer Bedeutung im Projektverlauf. Sie werden auch als Prüfpunkte definiert. Durch ihre strukturierende Funktion helfen sie dabei, über den gesamten Projektverlauf den Überblick zu behalten. Bei Erreichen eines Meilensteins kann eine Etappe abgeschlossen sein, eine neue Etappe beginnen oder auch eine wichtige Entscheidung getroffen werden. Somit stellen Meilensteine oft kritische Stellen im Gesamtprojekt dar.

Unter dem Mindset wird die Grundeinstellung verstanden, welche persönliche Werte, Glaubenssätze und Prinzipien enthält. Das individuelle Mindset bestimmt, wie der Einzelne sich verhält, wie er agiert und reagiert. Das Mindset wird zu großen Teilen durch Erfahrungen geprägt und durch das Unterbewusstsein bestimmt, es kann jedoch auch bewusst trainiert und verändert werden.

Minimum Marketable Feature ist das kleinstmögliche Paket an Funktionen, welche realisiert sein müssen, um dem Kunden einen bedeutenden Mehrwert zu bieten. Es ist damit eine schnell umsetzbare Position, die einzeln vermarktbar ist.

Das Minimum Marketable Product ist das vermarktungsfähige Produkt in seinem kleinstmöglichen Umfang. Es ist voll funktionsfähig, verfügt jedoch über noch eingeschränkte Funktionen im Vergleich zur geplanten Endversion. Die verfolgte Strategie dahinter ermöglicht eine besonders schnelle Markteinführung neuer Produkte.

Das Minimum Viable Product ist ein testfähiges Produkt mit kleinstmöglichem Umfang, welches ein maximum an Erfahrungswerten ermöglicht. Durch Nutzerfeedbacks kann bei diesem Produkt schon in einer frühen Entwicklungsphase Einfluss auf die weitere Entwicklung genommen werden.

Mittels der MuSCoW-Methode kann eine Priorisierung von Anforderungen vorgenommen werden:

  • Must have (muss vorhanden sein)
  • Should have (sollte vorhanden sein)
  • Could have (kann vorhanden sein)
  • Won’t have (wird nicht berücksichtigt)

nach oben

P

Über eine Pain-Gain-Map wird dargestellt, welche Dinge einer Person Schwierigkeiten (Schmerz) oder Freude (Gewinn) bringen.
Prime Directive, Oberste Direktive
„Wir gehen davon aus, dass alle Beteiligten zu jedem Zeitpunkt nach bestem Wissen, Gewissen und Kenntnisstand gehandelt haben.“ Unter dieser Grundhaltung der Prime Directive oder Obersten Direktive wird eine lösungsorientierte Diskussion auch bei sensiblen Themen angestrebt, die ohne Schuldzuweisungen auskommt.

Der Product Backlog ist eine dynamische Liste aller Anforderungen an das zu erstellende Produkt. Der Product Owner ist für den Product Backlog zuständig. Er priorisiert die Anforderungen, pflegt den Backlog über die gesamte Projektlaufzeit und entwickelt ihn weiter.

Jede im Product Backlog festgehaltene Anforderung ist ein Product Backlog Item, unabhängig von ihrer Größe.

Im kontinuierlichen Prozess des Product Backlog Refinement („Verfeinerung“) wird der Product Backlog gepflegt und weiterentwickelt. Product Owner und Development Team arbeiten dabei an den Product Backlog Items, indem diese spezifiziert, bewertet und nach Priorität geordnet werden. So vorbereitet, lassen sie sich anschließend zum Sprint Planning nutzen.

Der Product Owner ist eine festgelegte Rolle im Projektteam, eine einzelne Person, welche die Produktverantwortung trägt. Der Product Owner stellt die Verbindung zwischen Development Team und den Fachbereichen her. Er ist unter anderem zuständig und verantwortlich für den Product Backlog.

Projekt oder Project Canvas ist ein Kommunikationswerkzeug, welches auf Basis einer klar strukturierten Vorlage die elementaren Bestandteile eines Projektes übersichtlich visualisiert. Insbesondere interdisziplinäre Teams profitieren von einem Projekt Canvas, indem schnell ein gemeinsames Verständnis für komplexe Projekte erlangt werden kann.
Siehe auch Canvas.

nach oben

R

Zur Referenzstory kann eine User Story gemacht werden, nachdem sie von einem Schätzteam gemeinsam mit einer mittleren Größe bewertet wurde. Mit dieser Referenz kann anschließend die Schätzgröße anderer User Storys verglichen werden. Je größer eine verglichene Story ist, desto mehr weicht sie von der Referenzstory ab, und umso mehr büßt ihre Schätzung an Genauigkeit ein.

Ein Release (zu Deutsch: Freigabe) ist ein neues oder geändertes Produkt, welches an Kunden zur Nutzung ausgeliefert wird.

Das Release Burndown wird als Grafik dargestellt. Es veranschaulicht den Arbeitsaufwand der einzelnen Sprints in Relation zur verbleibenden Zeit bis zum Release. Mithilfe des Release Burndown Charts kann so überwacht werden, ob die Freigabe planmäßig oder verspätet erfolgen wird.

Release Sprints beinhalten die abschließenden Arbeiten für ein Release in einem separaten Sprint. Da grundsätzlich jedoch jeder Sprint ein Inkrement erzeugen sollte, ist diese häufig angewandte Praxis umstritten.

Die Webseite Retromat gibt eine zufällige Auswahl an Vorschlägen für Retrospektiven aus, und dient damit als Anregung für die Retrospektiven-Planung.

Retrospektive bedeutet Rückblick.
Im agilen Projektmanagement handelt es sich hierbei um ein Teammeeting am Ende jedes Sprints, bei dem das Team zurückblickt um aus dem beendeten Sprint zu lernen. Im Fokus steht die Zusammenarbeit, es wird gemeinsam reflektiert, an welchen Stellen Dinge gut gelaufen sind und wo Maßnahmen zur Verbesserung umgesetzt werden können.

Review bedeutet übersetzt Rezension.
Es handelt sich dabei um eine bewertende Betrachtung in Form einer Besprechung. Es kann beispielsweise um die Ergebnisse eines (Teil-) Projekts gehen, um einen abgeschlossenen Sprint oder um ein Produkt.

Ziel des Risikomanagements im Projekt ist es, mithilfe verschiedener Prozesse und Tools potentielle Risiken frühzeitig zu identifizieren und den Umgang mit ihnen zu organisieren.

nach oben

S

Scope bedeutet Umfang.
Im Projektmanagement bezeichnet es den Gesamtumfang des Projekts.

Scrum wurde von Ken Schwaber und Jeff Sutherland in den 1990er Jahren entwickelt, der anleitende Scrum Guide ist im Internet frei zum Download verfügbar. Ursprünglich aus der Softwareentwicklung stammend, ist Scrum heute einer der bekanntesten agilen Ansätze. Der Begriff Scrum (Englisch für Gedränge) leitet sich aus den täglich stattfindenden, kurzen Teammeetings ab, die zur genseitigen Information und Abstimmung über das Projekt dienen.

Der Scrum Guide beschreibt die agile Methode Scrum, er steht online zum Download zur Verfügung. Der Guide wird fortlaufend gepflegt und aktualisiert.

Der Scrum Master ist eine der drei Rollen der agilen Methode Scrum. In dieser Rolle trägt er die Verantwortung für die richtige Umsetzung der Methode. Er fungiert als Vermittler zwischen den verschiedenen Rollen und als Berater und Unterstützer des Teams hinsichtlich deren Kompetenz und Zusammenarbeit. Er hält Hindernisse im Blick, und sorgt dafür, dass alle Beteiligten effektiv und ohne Störungen arbeiten können.

Der Scrum Guide definiert drei Rollen im agilen Projektumfeld:

  • Product Owner
  • Scrum Master
  • Development Team (Entwicklungsteam).

Das Scrum-Team besteht aus der Gesamtheit der Scrum-Rollenträger Product Owner, Scrum Master und Development Team.

Das Signifcant Objective (zu Deutsch: Übergeordnetes Ziel) formuliert aus betrieblicher oder aus Sicht des Kunden das Ziel, welches durch das nächste Release angestrebt wird. Die Idee entstand als Lösungsansatz für die Diskussion um die Unterschiede von MVP (Minimum Viable Product), MMF (Minimum Marketable Feature) und MMP Minimum Marketable Product).

Skalierung ist eine veränderliche Größenordnung. Der Begriff wird in der Wirtschaft häufig in Verbindung mit der Erweiterung von Geschäftsprozessen genutzt. So kann beispielsweise eine (meist stark automatisierte) Produktion skaliert und damit mehr Umsatz erzielt werden. Bei einer Skalierung des Scrum Teams werden mehrere Teams für die Arbeit an einem größeren Projekt eingesetzt.

Speed Boat (Schnellboot) -Spiele oder -Workshops können unterschiedlich motiviert sein. Im Allgemeinen werden sie eingesetzt, um in Teamarbeit bildlich gesprochen „Antriebsmotoren“ und mögliche „Bremsklötze“ zu erarbeiten, aufgrund derer das Projekt (Boot) schneller oder langsamer ans Ziel kommt.

Sprints sind zentrale Elemente in der Methode Scrum. Es handelt sich dabei um zeitlich begrenzte Arbeitsabläufe, in denen das Development Team ein vorgegebenes Projekt-Zwischenergebnis, ein Inkrement erarbeitet. Sprints haben eine vorab festgelegte Dauer von meist einer bis vier Wochen und bauen aufeinander auf.

In einen Sprint Backlog werden alle aus dem Product Backlog stammenden Einträge übernommen, welche im nächsten Sprint bearbeitet werden. Die Einträge werden dafür um alle für das Sprintziel notwendigen Zusatzinformationen erweitert. Der Sprint Backlog wird durch das Development Team gepflegt.

Das Sprint Board ist eine visuelle Hilfe für die Sprintplanung, ähnlich dem Kanban-Board.

Das Sprintziel formuliert das zu erzeugende Inkrement – das gewünschte Ergebnis eines Sprints – welches sich aus dem zugrunde liegenden Sprint Backlog ergibt.

Der Sprint Null wird den eigentlichen Sprints vorangestellt. Er dient dazu, die richtigen Arbeitsbedingungen für die folgenden Sprints zu schaffen. Dabei werden beispielsweise Ausstattung der Arbeitsplätze, Anforderungen an Hard- und Software und benötigte Materialien bedacht.

Das Sprint Planning ist ein Meeting des Scrum-Teams zu Beginn eines Sprints. Während dieses Meetings wird das Ergebnis (Inkrement) des Sprints, das Sprintziel sowie der Sprint Backlog definiert.

Standup-Meetings sind möglichst täglich stattfindende, kurze Teammeetings, welche im Stehen abgehalten werden.
Siehe auch Daily Scrum.

Story Mapping ist eine Visualisierungsmethode zur Darstellung von Anforderungen. Mit ihrer Hilfe wird eine größere Menge von Einträgen im Backlog (User Storys und Epics) übersichtlich dargestellt. Die Visualisierung macht zeitliche Abläufe, Zusammenhänge und Abhängigkeiten deutlich, und zeigt Lücken im Backlog.

nach oben

T

Die Timebox ist eine zeitliche Vorgabe für die maximale Dauer von Meetings und Sprints.

nach oben

U

Eine User Story beschreibt in kurzen Sätzen die Erwartungshaltung eines Anwenders an das fertige Produkt, bzw. die an das Produkt gestellten Anforderungen. Die Formulierung ist in natürlicher Sprache ausgedrückt und folgt dem Muster „Als … möchte ich …, damit …“.

nach oben

V

Velocity (zu Deutsch „Geschwindigkeit“) bezeichnet die individuelle Geschwindigkeit eines Scrum-Teams in Bezug auf die bewältigte Arbeitsmenge pro Sprints. Im Verlauf des Projekts ergibt sich ein Durchschnitt, welcher zur weiteren Planung genutzt werden kann.

nach oben

Solution Elements – starke Partner an eurer Seite
Agilität liegt uns im Blut.
Wir beraten und begleiten euch auf dem Weg in eure agile Zukunft.

Danke für deine Nachricht!